Tower Dépense
Projet de groupe | 3 personnes | 1 mois
Contexte
Tower Dépense est le concept que j'ai proposé pour un projet de fin d'études en 3e année.
Le projet a passé toutes les phases de sélection sauf la dernière.
Le concept a été fait seul mais ensuite on l'a développé en groupe.
J'ai donc eu le temps de développer un peu le concept en fin de 2e année en groupe.
Emergence de l'idée
À ce moment-là, il fallait que je réfléchisse à un concept pour un potentiel projet de fin d'études, j'ai réfléchi aux genres possibles et rapidement l'idée d'un Tower Defense m'est venue.
Ensuite un sous-genre, étant dans ma période de découverte des rogue-like j'ai tout de suite voulu mélanger ces 2 genres et expérimenter sur ce que pourrait advenir le projet.
De là est né le concept de Tower Dépense.
Plus de détails sur le concept
Voici quelques explications des éléments tirés de notre diaporama de présentation pour mieux comprendre le concept :
Travail effectué
Au tout début, le concept a été effectué seul, ensuite quand il a été sélectionné j'ai retravaillé le concept en groupe, avec Joachim Lainé & Marius Boutteau.
GD
J'ai été le chef de groupe sur ce projet, j'ai pris la décision sur beaucoup d'éléments mais les suivants sont de ma création :
- Intentions de Modulations & Contrôle avancé de la difficulté
- Manches
- Tuiles & Zones
- Tourelles de Défense & leurs Types
- Objets
Intentions de Modulations & Contrôle avancé de la difficulté
Le jeu était basé sur des Game System, je voulais un système principal où viennent s'accrocher d'autres systèmes secondaires.
Je voulais aussi un jeu modulable pour que le joueur s'adapte à son rythme, le but était d'avoir un jeu capable d'avoir des difficultés différentes dans un même niveau, laissant au joueur la décision sur la difficulté de sa partie.
Manches
Voulant un jeu où le joueur a beaucoup d'éléments à contrôler, pour moi il était nécessaire qu'il puisse décider quand commencer une nouvelle manche, selon sa partie il doit faire plus ou moins d'actions, et donc a besoin de plus ou moins de temps, lui laisser le contrôle étant donc la solution.
Tuiles & Zones
Décision prise pour simplifier la compréhension du jeu ainsi que la programmation.
Pour suivre l'intention, le joueur peut contrôler la découverte de nouvelles zones, dessinant ainsi sa partie. À chaque partie, il peut tester avec quelle forme de terrain il est plus à l'aise.
Tourelles de Défense & leurs type
Je voulais que les tourelles puissent combiner leurs attaques pour faire des effets supplémentaires, dans un rogue-like, ce qui crée le fun, c'est la connaissance des items et leur synergie possible, c'est pourquoi les tourelles ont des types.
Objets
Les tourelles ayant des types, au lieu de fixer les objets sur les tourelles, les objets sont sur le type de tourelles, permettant de simplifier la décision du joueur quand il obtient un nouvel objet.
L'objet n'est pas sur la tourelles à l'unité mais dans un inventaire qui affecte tout les tourelles du type correspondant
Programmation
J'ai fait le prototype du concept entièrement seul.
Tuiles & Zones
Le jeu se déroulant sur des tuiles et des zones (carrés de tuiles ), j'ai donc fait une grid 3D, dessus un GridManager qui sert comme éditeur pour le joueur, il peut dessiner les routes, placer ses tours ou même revenir en arrière si besoin.
Mais le script sert aussi comme référent pour savoir quand une zone est occupée, quand il est possible de construire une nouvelle zone ou même quels zones on peut construire (représenté par des cubes blancs volants).

NavMesh & Pathing
Ce n'est pas la première fois que je travaille avec des NavMesh, je connais leurs fonctionnements et c'était plutôt simple de tout intégrer, allant du fonctionnement d'un ennemi à l'actualisation du NavMeshSurface, pour recalculer le chemin qu'empruntent les ennemis.




