Casino Rush
Projet de groupe | 13 personnes | 1 mois
Contexte
Casino Rush est un jeu fait en première année, c'est un travail de groupe, composé de plusieurs GD et aussi de plusieurs 3D.
Emergence de l'idée
L'énoncé nous demandait un jeu de voiture, après du brainstorm sur plusieurs thèmes on a fait un vote, et celui qui a eu le plus de votes était le thème du Casino.
Plus de détails sur le concept
En cherchant ce qui roule au Casino, le choix du véhicule est apparu rapidement : un chariot de jetons. Pour le gameplay, étant un jeu de course, il fallait que le joueur essaye d'atteindre l'arrivée le plus vite possible. Pour le challenger, on a rajouté une contrainte sur les jetons : si le joueur se prend un obstacle trop rapidement, alors il perd des jetons, jetons qui font son score.
Donc le but est de rejoindre l'arrivée le plus vite possible en gardant un max de jetons sur notre chariot.
Travail effectué
GD
J'ai aidé à la définition des 3C (Camera, Character, Controller), enfin surtout sur la caméra et le character.
J'ai aussi défini quelques feedbacks pour m'assurer que le joueur comprenne bien le jeu.
C'est moi qui ai défini les machines à sous (collectibles) et leurs effets.
Camera
Pour la caméra, il fallait que le joueur puisse voir les jetons sur son chariot, il fallait donc que la caméra soit assez haute en regardant vers le bas, mais il faut aussi que le joueur puisse voir ce qu'il a devant lui.

Controller
Pour le character, il fallait un chariot découvert, il fallait qu'on puisse voir les jetons qu'on a sur notre chariot.

Feedbacks
Pour ce qui est des feedbacks, il fallait que le joueur puisse voir quand il perd ou gagne des jetons, j'ai donc défini une intention dans la perte de jetons.
Il y a des VFX pour quand le joueur perd et gagne des jetons, mais aussi les jetons qu'on voit sur le chariot descendent ou remontent petit à petit.

VFX Perte de jetons

VFX Gain de jetons

Perte de jetons (petit à petit)
Machines à sous
Les machines à sous sont des collectibles présents dans le jeu, le joueur peut les ramasser, un tirage est alors fait et le résultat de la machine sera présent en haut à gauche.
Chaque fruit fait gagner un nombre différent de jetons, le joueur a aussi une chance de faire un jackpot gagnant une capacité unique.

Programmation
J'ai été le main Prog sur ce projet, j'ai programmé quasiment tout, on nous a fourni un package avec un script de voiture permettant d'avoir déjà le controller, à quoi on a ajouté des fonctionnalités.
Ce projet a été très formateur, c'était notre premier projet 3D, j'ai pu travailler énormément de notions de base ;
- Liste & Variables basique
- Coroutines
- Calcul de Vecteur
- Switch
- UI
- Gizmos
Liste & Variables basiques
Par exemple, pour gérer les jetons, j'ai fait un système de liste LIFO (Last In, First Out), chaque jeton s'enlevait quand il était le plus haut de sa pile.
Les éléments de la machine à sous étaient dans une enum, me laissant ainsi choisir un élément de l'enum aléatoirement.

Coroutines
Pour le Jackpot Citron, qui dure dans le temps, les coroutines étaient le moyen de le faire fonctionner.
Gizmos
A un moment dans le jeu nous sommes projetés par un canon, ce canon est en fait une liste de transform que le joueur traverse point par point, pour que ce soit plus facile de voir la trajectoire j'ai fait des Gizmos qui tracent une ligne de trajectoire.
